
與所有前沿產業(yè)一樣,智能手環(huán)正在掀起新一輪熱潮。如今,這個尚顯小眾的行業(yè)涌入了上百家廠商,在59元至2599元價位,銷售2000余款手環(huán)產品。然而其中絕大多數(shù)產品并未盈利——高端產品銷量有限,低檔產品利潤微薄,這正是國內智能手環(huán)行業(yè)的寫照。
朝陽產業(yè)一時的虧損并不能說明問題,出于開拓、培育和爭奪市場的需要,“燒錢”變得不可避免。問題在于,這些投資是否能夠帶來長期價值?這個問題的答案,在于盈利模式。
盈利模式的本質,用兩個字即可概括——需求。需求的層次,決定了公司盈利的維度。

中國消費者對于穿戴設備的功能偏好,以運動健身和休閑娛樂表現(xiàn)最為強烈,折射到智能手環(huán)行業(yè),派生出兩類不同的產品——運動手環(huán)和游戲手環(huán)。運動手環(huán)進入門檻較低,市場參與者眾多,小米、華為、中興、咕咚、樂跑等廠商扎堆在這一領域競爭,在“價格屠夫”小米的沖擊下,行業(yè)生態(tài)向“價格戰(zhàn)”方向演化;相比之下,游戲手環(huán)進入門檻較高,目前還處于拓荒時期,屬于尚未被挖掘的藍海,國內僅有主打體感游戲的豚鼠科技一名先行者。
運動健身、休閑娛樂均非剛需,或者說,智能手環(huán)并非滿足這些需求的唯一產品,譬如運動手環(huán)的計步功能可以被手機軟件或智能手表代替,因而無論運動手環(huán),還是游戲手環(huán),對于當今的中國大眾消費者來說,充其量只是一種“可有可無”的補充性產品,尚未到必不可少的地步。
全球智能手環(huán)行業(yè)的領軍者Fitbit在2014年銷售1900萬件產品,營收7.4億美元,運營凈利1.32億美元,其中絕大多數(shù)是通過硬件銷售取得。除非具有高度的品牌溢價和突出的技術優(yōu)勢,這一商業(yè)模式在中國的市場環(huán)境下極難實現(xiàn)——相比“洋手環(huán)”動輒千元以上的定價,國產手環(huán)定價更為保守,雖然不乏“華為B2”這樣1199元的高端產品,然而200元以下的產品市場接受度最高,這也正是價格戰(zhàn)最激烈的地帶,這一檔位的智能手環(huán)大多造價低廉,存在設計粗糙、功能單一、同質化嚴重等諸多問題,考慮到研發(fā)、模具、營銷、人工、物流等前期成本,以及次品率問題,在銷量無爆發(fā)式增長的情況下盈利并不容易。
號稱“全球第一款體感手環(huán)”的豚鼠手環(huán)定價599元,這一定價的底氣源于缺乏同類競爭對手,這也是其最大的一個優(yōu)勢,如果跑得足夠快,或者沒有追隨者惡性競爭,目前在游戲手環(huán)這一細分市場占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢的豚鼠科技,也許有可能成為國產手環(huán)廠商憑借硬件盈利的一個例外。
小米公司是另一個例外。智能手環(huán)作為其漫長產品線上的一枚棋子,意在拱衛(wèi)整體利益,戰(zhàn)略意義大于產品本身。小米手環(huán)“低價競爭”的商業(yè)邏輯是,產品大規(guī)模銷售不僅可以攤銷硬件成本,并且有助于強化小米系統(tǒng),增強用戶粘性,手環(huán)本身盈利與否反在其次。
在我看來,智能手環(huán)的商業(yè)價值,取決于它們能在多大程度上與人體結合,成為人們日常生活不可缺少的剛需?目前看來,健康和游戲,最有可能成為解決這一問題的引爆點。
1、運動手環(huán)的引爆點是健康:通過長期追蹤、記錄人體的各項指標,匯集人體健康數(shù)據(jù),獲知人體健康狀況、預判疾病,不僅可以應用于健康醫(yī)療領域,還可為保險公司提供數(shù)據(jù)情報。
2、游戲手環(huán)的引爆點是社交:借助游戲這一娛樂手段進行社交活動,便利性的提升極大拓展了傳統(tǒng)體感游戲的應用場景,在游戲中積累的運動數(shù)據(jù),同樣也可成為繪制健康狀況的基礎。并且運動手環(huán)技術門檻較低,游戲手環(huán)可以集成其相應功能,實現(xiàn)游戲+健康+社交的融合。
當然,以上設想建立在硬件大規(guī)模銷售和使用的基礎上。要達成這一現(xiàn)實,低價策略是推動銷量增長的利器,而相對輕松的游戲和社交則是吸引客戶、增加用戶粘性的捷徑。

電池網微信












